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RiftEngine — Rendu Vulkan & ECS

Moteur de rendu 3D temps réel multithreadé avec allocation mémoire GPU sur-mesure et graphe de rendu programmable.

C++20
Vulkan
GLSL
CMake
ECS
SPIR-V
Code source
RiftEngine — Rendu Vulkan & ECS

01 Contexte & Objectifs

RiftEngine est un moteur de rendu graphique 3D haute fidélité développé en C++20 avec l'API Vulkan. Le projet a été conçu pour éliminer les goulots d'étranglement CPU traditionnels grâce à une architecture orientée données (Data-Oriented Design) et un enregistrement parallèle des commandes GPU sur plusieurs cœurs de processeur.

02 Spécificités & Défis Techniques

Pipeline de rendu multithreadé avec enregistrement parallèle des Command Buffers

Allocateur mémoire GPU sur-mesure limitant drastiquement les appels système Vulkan

Architecture ECS (Entity Component System) épurée pour un cache hit maximal

Graphe de passes de rendu (Render Graph) avec synchronisation et barrières de mémoire automatiques

03 Choix d'Architecture

Gestion Mémoire GPU

Pools de mémoire alloués statiquement par type de ressource (buffers de sommets, textures, descriptor sets) évitant les allocations à chaud.

Concurrence

Ordonnanceur de tâches de rendu à vol de travail (work-stealing thread pool) adapté au nombre de cœurs physiques.

Pipeline Shaders

Compilation à la volée des shaders GLSL en binaire SPIR-V avec réflexion automatique des descriptors.

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