Bibliothèque réseau multijoueur synchrone implémentant l'architecture de Rollback Netcode. Au lieu d'attendre les paquets adverses et d'introduire de l'input lag, le moteur simule l'état en prédiction locale et revient en arrière (rollback) uniquement en cas de divergence constatée.
01 Contexte & Objectifs
02 Spécificités & Défis Techniques
Simulation déterministe avec prédiction d entrées et correction invisible à l œil nu
Compression delta bit-packing réduisant la bande passante sous 15 Ko/s par joueur
Chiffrement symétrique des datagrammes et protection anti-tampering intégrée
Simulateur de conditions réseau dégradées (perte, duplication, gigue réglable)
03 Choix d'Architecture
Snapshot Ring
Historique glissant des états du monde de jeu sur 64 frames permettant un rollback instantané.
UDP Fiabilisé
Canaux multiplexés fiables et non-fiables avec numéros de séquence et acquittements groupés (ACKs).
Déterminisme
Mathématiques en virgule fixe garantissant le même résultat bit-à-bit sur architectures x86 et ARM.